3D动画电影竟然是这样制作的,涨姿势了!

发布时间:2019-07-26 13:58阅读次数:
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故事创作讨论 (A Story Idea Is Pitched)

首先工作室人员会将点子提案给开发部门的其他成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服同事,才有机会被采用。

故事先以文字叙述(The Text Treatment Is Written)

在着手绘图之前,先用简短的文字叙述来说明故事的核心概念,并在符合具体构想的情况下,由开发部门与画故事板的人员,天马行空地思考剧情发展的各种可能性,延伸出更多版本。


绘制故事板 (Storyboards Are Drawn)

故事板(storyboard,也可以被称为静态分镜) 就像是电影版的手绘漫画,作为动作与对白设计的蓝图。


每一个故事板人员会拿到脚本或故事大纲(beat outline),当中说明角色性情的转变,以及如何藉由动作来表达。


被分配到不同的镜头后,脚本或故事大纲则扮演引导的角色,帮助他们发挥想象、把想法画出来,并征求导演检核同意。

开始录制角色配音(Voice Valent Begins Recording)

有了故事板之后,会先录制「声音草图("scratch" voices)」作为暂时的版本。


之后会请到专业的演员来录制角色的声音,他们依照脚本念稿,但也会有即兴发挥的时候。演员们(或配音员)会录制不同的版本,再从里面选出效果最好的来进行未来的动画制作。


有时候工作室自己录制的声音草图十分逼真,就会被延用下去,不另找专业配音员。


像是Pixar故事督导Joe Ranft就曾为玩具总动员的企鹅Wheezy、虫虫危机的毛毛虫Heimlich、海底总动员的虾虾Jacques、汽车总动员的消防车小红Red的配音。

故事板影片制作(Editorial Begins Making Reels)

故事板影片 (动态分镜,Animatic) 是将先前的故事板剪辑而成,此时故事板影片必须排除其他影响因素,来确认各个镜头和时间点能让其他同事了解,也能让观众看懂。

艺术部门创造外观和感觉(The Art Department Creates The Look And Feel)

以最初的故事大纲为基础,经过不断的脑力激荡创意发想,艺术部门创造出作品中的角色与世界,包括设计场景、道具、视觉外观和色彩。


并以粉彩绘制彩色脚本,强调场景中的光线安排,提供给灯光部门做为灯光设定的依据。设计和layout都在这个环节。

角色建模与骨架设定(Models Are Sculpted And Articulated)

Character TD使用艺术部门提供的模型组件(一系列的图片参考清单),建造角色、场景和道具的实体模型,再由电脑建立3D模型(有时会略过实体模型的步骤)


之后创建3D模型上的控制点(这些控制点也是rigging的环节)能让动画师设定角色的动作,玩具总动员的Woody光是脸部就有100个控制点。

场景设定 (The Sets Are Dressed)

建出3D场景之后,需安置道具,像是椅子、窗帘、玩具等,创造一个可信的世界。场景设计师会和导演紧密接触,确保他所理解和设计的结果符合导演的构想。

镜头设定 (The Shots Are Laid Out)

将故事转为3D场景,陈列人员会将角色安排至场景内,并使用虚拟摄影机拍摄不同的镜头,捕捉情绪氛围和故事重点。


此时通常会做出各种镜头版本,提供给编辑部门进行剪接,发挥整个故事的内容。一旦场景剪接完成,最终的版本便会交由动画部门安排动作。

画面动作安排 (The Shot Is Animated)

由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,动画师们不需要进行任何绘图的工作。


他们就像傀儡师,使用动画软件安排每个场景的角色动作和脸部表情。使用电脑控制和角色控制点来定义这些关键姿势,之后电脑则会自动做出关键影格之间的连续动作,但通常还是得经过动画师的调整。


场景和角色着色(Sets And Characters Are Shaded)

物件的形体是由模型来决定,而表面色彩和纹理则是由著色决定。着色的过程是由"Shaders"完成,通过maya等软件,能作出复杂的色彩变化。

灯光完成整个外观(Lighting Completes The Look)

数位灯光就像舞台灯光一样会打亮整个场景,利用主光源、补光、反射光和空间光来强化各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为当初艺术部门创作的彩色脚本。

动画数据渲染(The Computer Data Is "Rendered")

渲染是将所有档案资料(包括场景、色彩、角色动作等),透过渲染农场(Renderfarm)的电脑系统,转换成影片中的单一影格。每一个影格代表电影中的1/24秒,一格的渲染通常需要花费四个小时,但是有些影格甚至会耗费90小时来算。

后期的处理 (Final Touches Are Added)

完成渲染后,由编辑部监看成品,进行后期的合成,再经历电影配乐、其他音效、调色和特效处理等环节,最终Photo science部门会录下适合数位放映的格式画面。


这么多的制作环节,到这就简单描述完了。虽然这些制作环节写起来轻巧,但要从头走到最后,实际需要巨大的努力。


《阿凡达》背后做的技术突破,这些年也没有影片可以匹敌。这部巨作一共涉及48家公司,1858位工作人员。在拍摄的几年间的幕后故事也是十分有趣,读者可以搜索到相关的幕后纪录片看看。


这些背后的故事当中,作者就谈其中一点,背后的渲染农场。因为所有画面都是通过渲染农场一帧帧的完成。


渲染农场如果大家没概念,我们来看看当时《阿凡达》用的渲染农场

2008年,美国Weta数据中心,重新装配了10000平方米的机房,34个4层机柜,每层放32个刀片服务器,一个柜放128个刀片。整个填满了4352台惠普BL2x220c刀片式服务器,总计拥有CPU 3.5万核,104TB RAM,彼此之间通过10G以太网光纤链接


为保持机房平稳运转,Weta装配了强制水冷设备,提升地板增强散热,但也只是勉强抵挡为《阿凡达》这样的电影运算时散发出的强大热力。


好在他们的选址让冬天需要的制冷成本大大降低,全水冷的总造价要低于使用空调的费用。每年因为调整一度室温,他们可以节省几万美元。

在《阿凡达》渲染的三个多月里,整个机器集群7*24小时的跑渲染每天要渲染140W的任务,CPU集群每秒处理8G的数据。渲染完成的片子,一分钟17.28G的磁盘空间,整个片子166分钟,差不多2.75TB的数据量。


如果对以上的数据不敏感,简单类比就是用你自己的笔记本,渲染同一部影片要花上至少三百年以上的时间。


所以说一部好的3D动画,别的不说,要想真正和大家见面,一个强有力的渲染农场是必备的,这也是为什么3D动画电影成本高的原因之一。

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